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Market Breakthrough第190回 株式会社GENDA



Market Breakthrough第190回 株式会社GENDA

[音楽] 攻めのIRマーケットブレークスルー キャスターの山田幸美ですコメンテーター の大とです今回ご紹介する企業は証券 コード916株式会社ジェンダです スタジオには代表取締り役者長新舞さんに お越しいただいておりますよろしくお願い いたしますよろしくお願いいたしますえ ジェンダさんですねあのギゴという アミューズメント施設の運営といえばま イメージの枠方多いんじゃないでしょうか でそれ以外にもそのカフェとかあの ポップコーンとかのその飲食事業あとその オンラインクレンゲームとかま映画に至る までねあのとにかくその幅広い エンターテイメント分野でそれを網羅され ているというそのエンタメのなんか総合 勝者みたいなまイメージですかねでそのね あの国内にもそのアミューズメント施設と かまそういったものを運営する企業っての 多数存在するんですけどもその中でなぜ あのジェンダさんがその特にね強い成長を 遂げることは可能なのかあの差別化要因は 何なのかっていうことをねその経営戦略や あの今後の展望に至るまで色々とお伺い できればと思いますよろしくお願いします よろしくお願いし ますこの後はジェンダの歩み主な事業内容 についてお伺いし [音楽] ますこの番組は SBI証券の提供でお送りし ます改めまして攻めのIRマーケット ブレイクスルー今回お話をお伺いするのは 株式会社ジェンダ代表取締り役社長新舞 さんですよろしくお願いいたします よろしくお願いしますまずはジェンダの 歩みを簡単にご紹介いたします2018年 株式会社を創業2020年セガ エンタテインメントの株式を 取得2022年に社名をジェンダーギーゴ エンタテインメントへ 解明そして2023年東小グロース市場へ 上場アメリカのキドトンを完全子会社化 東京池袋に期間店舗となるギゴ総本店を 開業ギャガの株式を取得し子会社化しまし た えでは始めに本社の経営理念について教え ていただけますでしょうかはいジダの アスピレーション大使は世界中の人々の 人生をより楽しくですこう エンターテインメントのビジネスをして いると多くの人がこう人々を楽しくした いっていうこうモチベーションであの授業 をされてると思うんですけれどもジンダは

それをこうま世界一の質と量でやっていき たいという風に思っていますそしてその ために世界一のエンターテインメント企業 になりたいといういう目標を掲げています はい2040年に世界一を目指されてると いうことでまただ一言にエンタテイメント と言ってもすごく領域は広いと思うんです けれども事業内容についてもご紹介 いただけますかはいえ事業内容はですね エンターテイメント全域でM&Aを活用し て授業を拡大していくという戦略を取って いますで今この時点で足元で言うとえギゴ という店名で展開しているゲームセンター の運営っていうものがあのの売上のま9割 ほどを占めるというような状況ではあり ますけれどもあのご覧いただいているよう にあのたくさんの子会社があり上場後も あのM&Aでどんどん広げていっており ましてこれから先もこう エンターテイメント全域の中であの広く たくさんのボリュームでビジネスをして いきたいという風に考えておりますであの 既存事業とそのM&Aの事業っていうので 拡大されてるってことなんですけども元々 のその主力事業っていうのがじゃあここの アミューズメントの部分はい がそこであのあってそれにプラスで今そ 新しく魔界書を買収していってで今後は こちらも一生懸命伸ばしていって全体とし てのその収益と事業規模をま拡大していく とそういったようなあの流れなんでしょう かそうですねジェンダはですね2018年 に創業した会社でしてまだあの6年経って いないというところなんですけれども創業 投資はですねえアミューズメント個施設に 対してゲム機を対抗の達人のようなゲム期 をえ我々がはい買ってお菓してで レベニューシェアをするというビジネス からスタートしたんですけれどもそこから えまあのM&の機会がたくさんあってです ね今のあのギゴの母体となっているセガ エンターテインメントでしたりとかえスカ デノスえ宝島エイビスといったまいろんな あのゲームセンターの運営企業にえ グループに入っていただいてでそれをま あの大きくしていってっていうところと こう新たにこうM&で領域を拡大していっ てでそれももこうグループインしてもらっ た後については既存事業としてそれぞれ 伸ばしていくそしてさらにこっから先もM &Aで事業を拡大していくっていうことを 同時にやりたいなと思っていますはいじゃ その既存事業自体もそのM&で色々その ファンクションとして伸ばしていでそれ 以外の分野でも伸ばしていくとその縦と横

両方とも広げていってるようなそういう そうですねおっしゃる通りですはいでは 事業の強みにつきましてはまた後ほど 詳しくお伺いしますありがとうございます 続いてはこちらのトピック ですここからはパフォーマンスオーバー ビュージェンダの業績についてお伺いし ますえまずは前年度2023年1月期の 通気業績の振り返りからお願いいたします はいえ2023年1月期に関しては 2022年のま10月以降かなりコロナ からの人流の戻りがあったと思うんです けれどもそこからアミューズメント施設の 上ての非常にに大きくあの前年避伸びまし てあのとてもいい業績が出たと思います 加えて2022年1月に株式を取得した 宝島というあの中堅のゲームセンターの 運営企業なんですけれどもその宝島の業績 貢献もありましてで23年1月期に関して は宝島に続いてえ10月にエイビス菅 イノスのあのM&Aも続いてこうゲーム センター業界の中でのロールアップを進め た年になったと思いますということはあの この数字ここからまずそのすごいジャンプ アップしてるじゃないですかこの部分って いうのはまその非線形にあのま業績が 上がったところていうイメージですよねで ここからはじゃあリオープンとその続いて あのま実施したM&Aのまその2つの効果 としてあの回復していってで成長していっ たとそういったイメージですねはいはいえ 続きまして今年度2024年1月期第3 半期の実績と合わせまして通気業績予想に ついてもご説明をお願いいたしますはい第 3市半期の実績としてはですね第3半期 までの累計で売上で前年対比 117営業利益で 119%で既存点の売上という意味で言っ てもえ1099%とま各段階利益において 第3試半期累計で過去最高という数字が 並んでおりますでまたえここまででこうM &を割っていく会社ですというご話をさせ ていただいたと思うんですけれどもMに ついてもあの投資家の皆さんに分かり やすいようなKPIをあの開示したいと いう風に考えていましてソーシングの件数 の目標っていうものを年間で50件とえ 目標を立てていたんですけれどもそれに 対して2倍以上で進捗をしているという ところで非常にあの好調な結果となったと いう風に思っていますで第3市販期までの 好調の要因としてはですねあの既存点の このというものが非常に高かったという ところですでその好調のま要因としては ですねまいくつかに分類されるんです

けれどもまず1つ目があのプライズゲーム が非常に人気であるということがまず1つ あげられると思いますそしてえま既存点も 好調なんですけれども進展もかなり積極的 にあの開けていく中であの池袋に機関店舗 として相本点を出展したんですけれども その進展の売上ってのが非常にこうである というのが2点目ですで3点目がですねえ 今までM&Aしてきた宝島スガノセビスっ ていうものの店舗も非常に好調であると いうことが3点目4点目がですねえ我々は ですねこゲームセンターの運営会社として 他のま競合他者と比べて特徴としてはです ねあの幅広い出展立地にあの出展をして いるということでショッピングセンター 都市駅前で郊外ロードサイドとま大体3つ ぐらいお店があるんですけれどもその中で え都市駅前の割合がえ競合他者費高いと いう特徴がありますそしてこの今年駅前の 店舗っていうものがコロナ明けあの昨年の 10月以降ま非常にこう高い伸びで成長し てきているっていうところがあの好調な 業績の要因となっていりますあのプライス ゲームってもいわゆるそのクレンゲーム みたいなものですよねこれがなんか非常に 人気っていう話なんですけども私人はいの 印象としてなんかそのま確かにやって 面白いじゃないですかあれってでも伸びる 分野なんですかねこれからも今までもっっ ていうところなんですそうですね遊びとし ては当然その何十年前からあるゲームでは あるんですけれどもここ10年弱くらいで 非常にあの高い伸びを見せていましてその 要因がですねこうアニメなどのこうIP ブームっていうものがあげられると思い ますそれまではそこUFOキャッチャーの 中の景品っていうのは割と普遍的な ぬったて思うんれこのでその時の流行りの IPのものをこうぬいぐるみだったりとか フィギュアにして入れるっていうことが あのすごく一般的になりまして我々の伝統 でも非常に今人気なあのIPで言うと 例えばあのゲーム実況者のIPであったり とかそういうすごく旬なものをあの置ける ようになりましてそれであの今までゲーム センターにいらうんなよーーの方あの来て いただけるようになってすごくこうあの ゲームセンターに来ていただくこう方の層 がすごく広がったという風に感じてますで この先もやっぱいろんなIPを取り込んで いってあのここにここにしかないグッズっ ていうものを提供していけばまだまだ 伸びる余地はあるんじゃないかなと思って ますうんあの先日クリスマスで私の友人が そこで自分でゲットできなかった景品を

ネットで買ったていうのはい そういったにこれまでになかったが広がっ ていることもあねあの基本的にはゲーム センターの景品っていうものは他のところ ではあの売られていないこうま限定のもの になるんですけれどもそれを取った方が こうメルカリのようなあの二流通の サービスをこ通じて売買するっていうこと もあの近年起きていることでそれによって あのだったら自分で行って取りたいとか あとはあのまあね100円入れたら取れる か取れないかなっていう時にまもしいら なくなってもこうま誰かと交換したりとか あのそういうこう虹流通の中で打ったり することもできるっていうことがあのまた 新しいこう遊びを産んでるんじゃないかな と思ってますということはじゃあその業績 のその回復と成長っていうところで見ると 単純にこの中からのリオープンっていう だけではなくてそのクレーンゲームが持つ その面白みというか特質そのものが ちょっと変容してきてるっていうところな んですよねにそうであのプライズゲーム だけの市場規模を見るとですねもう当に こうコロナ前の水準を超えていてなので こう戻ってるってよりかは伸びている分野 だと思って ますでは続いて2024年1月期の通気 業績予想についてもご説明をお願いいたし ますはい昨年の11月20日に情報修正を いたしましたけれども2024年1月期で 売上で530円営業利益で50億円をして おりますでこの11月に行った情報修正の 要因ですけれども既存の事業が非常にあの 好調であるっていうことが要因になってい ますでこれもですねちょっと先ほどのあの お話をま被るところあるかもしれないん ですけどもそのアミューズメント事業って いうところで考えるとまアミューズメント 施設ですよねでやっぱりそのイメージ ゲームセンターなんですよで地元の例えば あのまちょっと硬い中なんですけどね硬い 中のゲームセンターってどんどん閉店し てるイメージがあったんうんたあのま コロナがけて現においてそのま アミューズメント施設の事業がま好調で 拡大しているとこれっていうのもやっぱり その先ほどのクレンゲームじゃないです けどもその施設自体がやっぱり伸びを 見せるような感じになってるんでしょうか そうですねアミューズメント施設運営の 市場としてはまそもそも2007年頃に 市場規模7000億円あってそこからえ 2014年にかけてこうますごく市場は 40%ぐらいあの縮小したんですねその間

に起きてたことていうのはこうオンライン で代替されるようなあのまゲームっていう ものはどんどんこう代替されたという流れ がありましてその後2014年から市場は 拡大をしていてそれを検してきたのが プライズゲームですで市場規模としては そこからあの毎年5%ぐらいの伸びをして きたんですけれどもその間もずっとですね 店舗数としては減少してきているんです ずっと大きな流れとしてえ店舗数があの 減少して1つの店舗のあの規模とかゲーム 金のダイスっていうのがこう大型化してい くっていう流れがあのどんどんありまして 過去はま小さい事業者さんが非常に多い マーケットだったんですけれども徐々に 徐々にこう大手に集約されるっていう流れ がこのま10年ちょっとの流れですえここ まで業績についてお伺いしました続いては こちらのトピック ですここからは ジェンダの強みに焦点を当てますでは本社 授業の強みお聞かせくださいはい主力で あるアミューズメント施設運営事業につい てのえ強みについてご説明をしたいと思い ますまず1つ目がですねあの出展率があの 幅広くてえ様々なこ出店形態で運営をして いるということがあげられると思いますえ 我々のお店はですねま3つにこう対決する と年型の店舗いわゆるこう秋葉原とかえ 池袋の駅前のようなリッチですで2つ目が ショッピングセンターの中のお店で3つ目 がロードサイド型の店舗ですけれどもこう 3つの出店形態に大体こうバランスよく 出展をしているのでこうここから新しくお 店を出していくとかM&Aしていくって いう時も非常にこう柔軟にこテンポスを 増やすことができるという強みがあります ですのであの我々は前期今期と大体10 店舗ぐらい出展をしているんですけれども この重店舗っていう数はですね競合退避で もかなりこうま積極的な出展と言えるん じゃないかと思いますえ続いての強みが ですねDXの施策ですけれどもえ我々は ですね非常にこ強いテクノロジーのチーム を内省で持っておりましてえ彼らを中心に DXを推進していますそのDXの推進の中 の1つ目っていうものが顧客向けの会員 アプリギゴアプリですけれどもこれは元々 我々がセガエンターテインメントをえ グループインしていただく前からあったえ アプリではあったんですけれどもUIUX を大幅にご作新しましてその結果登録数 ってものがあの非常に伸びていますでこの 伸びていうものはあの大きな広告宣伝費 などを使わないでお店に来ていただく方

のみに対象を絞ってえ獲得している登録数 ですので非常にあのそういう意味では意味 のあるえ会員が獲得できているという風に 考えております続きましてこうDXのま あの施作ですけれどもお客様に対するこ DXだけではなくてですね業務をま どんどんデジタル化していくっていうこと をやっておりますでこの車内向けのアプリ ギゴナビというアプリを作りまして今まで は何でもこうフックスだったりとかあとは お店の中のレイアウトをこ印刷して レイアウトを変えるのをこうま手書きで 書き込んでスタッフに待たしてそれを元に こうMDを変更するみたいなこう業務を やっていたんですけれどもそれをアプリで え完結できるようにしまして例えばこう 棚卸しなんかも今までは紙で印刷してこう 何百個ってある景品を1ずつ確認して数を 数えてでそこに手書きで書き込んで最後 Excelに入力してっていうことをやっ てたんですけれどもアプリであのそれが できるようになりまして平均的なあの店舗 でも半分以上の業務差加減ができていまし てでこのこスタッフの空いた時間っていう ものはスタッフの人時を減らすってことで はなくてよりお客様にサービスできるよう にっていうことをやっていってますそと スライド5についてなんですけどその店舗 の出展形態ですねあこれですねはいであの この3つのま出展形態があってまこれに 対して柔軟なあのま出展をしていくという ことなんですけどもまイメージベースで あの構わないんですけどもこの3つだと どれが1番その採算性というかあのま利益 の面で効率性が高いっていうとこあります かねうんうんそれはですね意外 ここが1番いいていうものはなくてですね 当然そのロードサイド型の店舗ですと壺 あたりの家賃はま抑えめなんですけれども そういう意味では利益率がいい場合もあり ますしでも規模としてはそれほど大きく ないで年方の店舗は当然ま家賃は非常に こう高いんですけれどもまそれを超えて くるとそもそも高ゲームセンターってのは 非常に限界レの高いあのビジネスモデルな のでそこからの収益のこう額としては非常 に大きくなるっていうことでこれだけが あのとても良くてここにフォーカスするっ てこではなくてですね全てのあの点率で バランスよくそれぞれの勝ちパターンって いうのを見つけていきたいと思ってます ああなるほどなまそれぞれに良さがあって それぞれその最3性のま高い低いってのが ミックスされていてま全体としてその全部 出展していけばあの利益率自体はま改善し

てくような方向には持ってけるってこと そうですおっしゃる通りですえここまでは 事業の強みについてお伺いしましたこの後 はCMを挟んで今後の展望を含めさらに 詳しくお伺いし ますここからはNEXTアクションズ ジンダの成長戦略を中心にお伺いしますで は今後の事業展望ですねどのようなことを 描いてらっしゃるか教えてくださいはいえ ジェンダはですねエンターテインメント 領域全域でえマンドを活用してどんどん 事業領域を拡大していってえジンダならで はの円ため経済権を構築していきたいと 思いますそしてあのま今この瞬間も海外 アメリカえ中国本土台湾と事業を展開して おりますけれども海外へも積極的に出て いきたいと思っていますであのまM&を やってやっているやっていくというとま どのどの領域をどういう風に整理をしてっ ていうご質問をたくさん受けるんです けれども次のページを見ていただくとです ねえこれがあの私たちの考え方ですけれど もまエンターテインメントって非常にあの 領域が広い事業ですけれどもその中で我々 はエンタメコンテンツまアニメなどのIP コンテンツとまそれに伴うものっていう こととあとはエンタメプラットフォーム そのIPとかコンテンツとお客様ファンを つぐプラットフォームっていうま2つに 分けて整理をしているんですけれども 私たちが運営しているゲームセンターって いうものもある意味プラットフォームで あるという風に考えていてこれはあのま 先ほどお話ししたようにプライスゲームっ てこう中身のIPってどんどん入れ替わっ ていくっていうのが今の潮流ですけれども そういう意味ではこうゲームセンターは こうお客様との接点でそこにこうIPを どんどんどんどん入れていくことによって こうIPの作り手であったりがあのお客様 にこう実際に届ける場になってるという 意味でこうエンタメプラットフォームと いう風に考えているんですけれどもこ エタムプラットフォームはこう割とこう ボラティリティが低くてあの積み上げて いくような面を取っていくのはビジネスで エンタメコンテンツはやはりこうあのま先 han版下と言いますかそれなりにこう 流行りスりがあるというものであると思い ますので我々はまずこうエンタメ プラットフォームをまどんどんこう集積し て強固にしていくっていうことをま中心に やりながらえまエンタメのこうま保守保留 であるコンテンツに徐々にこう踏み出して いくというようなステップを踏みたいと

いう風に思っており ますえではそのための具体的な戦略策で ですねお聞かせくださいはいえここで見て いただくとですね我々の事業のまあの主軸 はエダメプラットフォームと我々が呼ぶ ものの中のアミューズメント施設の運営に なりますこの上のあの囲みの中で見て いただくとですねこれはIPO前のM&A とその後のM&Aに分けていますけれども IPO以前からえアミューズメント施設 運営の企業をまどんどんエマドよさせて いただいて事業を拡大してきておりまして えIPO後もまどんどんロールアップを 進めていって直近で発表しましたプレビの えグループイン2月に控えていますけれど もえ大体売上にして50億円ぐらいのえ 希望の会社がグループに入っていただくと いうことでアミューズメントこう市場の中 でのこうプレゼンスってのを助手に高めて いってるっていうのがえメインのこう主軸 になっていますでそれに対してえギャガや 服屋のようなM&でえこうエンタメ コンテストの領域でもま徐々に広げてい くっていうことを並行してやっております あのこのエンタメプラットフォームって いうのが今のところそのまゲームセンター というかアミューズメント施設っという ところであってでそのまクレーンゲームの あの中でのまそういったキャラクターって いうのがいわゆるコンテンツだって イメージだと思うんですけどもじゃその 中身のところまでその本者が関わってい くっていうようなイメージなんですねそう ですね徐々に徐々にそちらへもあの進出し ていきたいなと思っていますですが今の 状況としてはあのまアミューズメント運営 のあのま規模っていうものが売上利益とも にまかなり大きな部分を占めているという 状況になっていますうんうんこの部分って やっぱり伸び代って大きいんですかね将来 的にはそうですねあのま市場としてはあの 当然大きいですしあのこれからも伸びて いく分野だと思っているんですけれども やはりこま資本勝負であったりとか なかなかボラティリティがあるような ビジネスであったりもするのでそれはこう まきちんと積み上げていけるビジネスとの バランスを取りながらあの投資の皆様にも ご理うん な形でやっていきたいなと思っています うんまそれこそあれですもんねコンテンツ とかま例えアニメだったりとかゲームだっ たりってあのある程度その実績というかま そういったも積み上げてきた会社さの方が やっぱり安心じゃないですかヒット率も高

そうですしまそういったところもある意味 では積極的にM&Aしていってそこの コンテンツを自分たちであの収益性として 確保できるようになれればまその外側も 内側も取っていけるとまそそういったよう な戦略のビジョになってるってことです そういう風に考えており ますM&Aの戦略その他にもあれば教えて くださいはいえムド戦略のやっぱり1丁目 1番地と我々が思っているのがゲーム センターのロールアップですで上昇前から ですけれども着実にこうどんどんどんどん あのま広げていっていてま直近で公表して いるプレビの株式取得に関してもあのま この1番大事な戦略っていうのを着実に こう積み重ねていって実行してるという ところですでゲームセンター市場自体はま 5000億円から6億円ぐらいのあの規模 のある市場ですけれどもまだこう大手に よる河川化が住んでいない業界ではあり ますのでこの中でしっかり店舗をまM&A によって取得するし新規出展もしていって 業界内でのシェアを高めていくっていう ことをしっかりやっていきたいなと思って いますえここまで様々なお話伺ってきまし たがここからは最後のコーナーとしまして 番組に届いた質問にこの場で企業にお答え いただく教えて1問一等ですえ本社は今後 もM&Aを実施し事業の拡大を進められる と思いますがM&Aで最も重視されている ところを教えてくださいということです そうですね一言で言うとあのそのM&Aが 1株あたりの利益をちゃんと上げられる ようなマンドAなのかということをあの 重視していましてでそのためにはあの当然 シナジーのある領域でのM&Aをえ考えて いくんですけれどもシナジーありのこう 空ごとのようなまシナジーがあるだろうっ ていうことでのあの高値掴みをしないって いうことも非常に重要なことですし きちんとあのキャッシュフローがあるよう なビジネスを適正な価格でえ買わせていた だくっていうこととあのまそれに伴って 金融機関さんにちゃんとご納得いただける 形できちんとレバレッジをかけてえ株式の 気迫化を抑えていくというところをあの きちんとやっていきたいなと思ってい ますそしてどんどん授業も拡大して世界一 の企業にとはいいうところを楽しみに しておりますえ今回は貴重なお話を ありがとうございましたありがとうござい まし た岡さん新社長のM&戦略どのようにお 聞きになりましたそもそもなんですけど やっぱエンターテイメント分野って聞い

てるだけでやっぱりワクワクする分野じゃ ないですかはいでま私個人の話で大変恐縮 なんですけどアニメとゲームが大好き はいでやっぱりねそのクレーンゲームとか ね見るとうんまあお金使っちゃうんですよ はい止まらないです止まらないですねでま そのねあの銀子さんもあのいっぱい出店さ れてるじゃないですかだからやっぱり 見かけるは見かけるしそういったIPを 使ってやっていくっていうのは今までのね そういったゲームセンターとかクレーン ゲームのとは違う本当にね戦略的な要素が あるんだなと思うんですけどやっぱりね その中身をね自分たちで作っていける可能 性があるっていうのはこれは確かに大きい んじゃないかというに思うんですよねで もちろんねその当たり外れの大きな ビジネスじゃないですかキャラクターだっ たりとかアニメゲームっていうのはもただ やっぱそういったねところをちゃんと実績 のある会社さんとま提携したりとか もしくはあのエマしたりとかねまそういっ たことができてくれば本当に一期痛感で そのアミューズメント施設のなんか派遣が 取れそうな感じがありますよねだ多分今後 はやっぱそちら側に注力していくっていう ことなんだと思うんですけど結局それで 本当にね外枠と中身であの料理でやってる ことができるようになったらま業績結構 飛躍的に伸びるんじゃないかなっていう風 に感じましたけどねうんなのでま本当にね あのいろんなねそれこそあのま妄想がね あの無限大に広がる分野ではあるのでま そこはね本当にこれからも期待して見て いきたいなという風に思いましたはい攻め のIRマーケットブレイクスルー次回もお 楽しみ にこの番組はSBI証券の提供でお送りし ました

1/24(水)公開!
これまでとは一味違う攻めのIR番組!「Market Breakthrough」。
第190回は株式会社GENDAです。
▼紹介ページをチェック!
https://bit.ly/2tYR5Yj

〇セミナートップお知らせ
1/24 攻めのIR番組Market Breakthrough!第190回 株式会社GENDA
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